Szamuráj vagy nindzsa – ez a dilemma, ami sokak fantáziáját megmozgatja. Két különböző harci hagyomány, mindkettő sajátos értékekkel és stílussal bír. Míg a szamuráj a becsület, a hűség és a nyílt küzdelem szimbóluma, addig a nindzsa a rejtőzködés, a titk

Manapság alig találunk olyan videójátékos franchise-t, amelyiknek ne lenne egy tucatnyi folytatása, és amelynek gyökerei visszanyúlnak a '90-es évekhez. Szinte hihetetlen, de az első Assassin's Creed (AC) csupán 2007-ben debütált, azóta viszont már 13 (!) újabb epizód látott napvilágot, nem is beszélve a számos mellékszálról és spinoffról. Ez a rendkívüli ütem még akkor is figyelemre méltó, ha figyelembe vesszük, hogy az AC az Ubisoft legfontosabb és legsikeresebb franchise-a. Nemrégiben a legújabb rész, a feudális Japánban játszódó Shadows is megjelent, ám úgy tűnik, hogy a stúdió ezzel a lépéssel inkább régi adósságát próbálja kiegyenlíteni, mintsem időben érkezett volna a rajongókhoz.
Az Asssassins's Creed annak idején többek között amiatt volt úttörő, mert egészen forradalminak hatott, ahogy integrálták a parkour elemeket egy lopakodós, orvgyilkosos, egyszerre scifi és történelmi játékba. Máig tisztán emlékszem rá, hogy néha percekig csak csüngtem egy damaszkuszi toronyház oldalán, és bámultam a digitális tájat a lábaim alatt a magasból.
Az AC-sorozat az évek során egészen közel került a szívemhez. Először csak az épületekre való mászkálás és az akkor még izgalmas futurisztikus háttérsztori kötött le, majd később az olyan karakterek és helyszínek, mint Ezio és az olasz reneszánsz (II), Edward és a karib-tengeri kalózkodás (Black Flag), az ikrek a viktoriánus London utcáin (Syndicate) vagy Alexios és Kassandra kalandjai az ógörög szigetvilágban (Odyssey). Egy időben annyira rá voltam gyógyulva az AC-játékokra, hogy rendre azon kaptam magam Budapest utcáit járva, hogyan lehetne felmászni mondjuk a Bazilika tetejére, ha videójáték lenne.
Az Assassin's Creed franchise az évek során valódi kulturális jelenséggé nőtte ki magát, 2024-re már 230 millió példány talált gazdára a játékokból. A sorozat nem csupán játékformában, hanem egy kevésbé sikeres mozifilm és számos spinoff révén is megjelent, és mára a videojáték-ipar egyik legismertebb márkájává vált. 2013 környékén a széria elérte csúcspontját, amikor bemutatták a Black Flag-et – egy játékot, amely merész váltást hozott a lopakodós-orvgyilkosos stílustól, és új irányvonalat képviselt. Az Ubisoft azonban túlságosan is rámozdult a franchise-ra, hiszen 2009 és 2015 között minden évben újabb részeket dobott piacra, ami végül a játékosok érdeklődésének csökkenéséhez vezetett. Az Unity, amely a francia forradalom idején játszódott, pedig kifejezetten problémás indulása csak tovább súlyosbította a helyzetet, és sokak számára véglegessé tette a sorozatra való fáradtságot.
Az Ubisoft jól átgondolta, hogy ideje mélyebb levegőt venni, ezért időt szántak arra, hogy 2017-ben jelentős átalakításokat végezzenek a játékban, amely az ókori Egyiptomban játszódik, és elnevezték Originsnek. A közelharc ezúttal sokkal nagyobb szerepet kapott, és a játékban erőteljes szerepjátékos elemek jelentek meg, míg a parkourozás és a felfedezés visszább szorult. Ez a váltás jót tett a Syndicate és Unity játékmenetében tapasztalt ellaposodás ellen, azonban a játék új irányba terelte a dolgokat, és ezzel együtt egy másfajta kihívásokkal teli spirálba került:
Az Assassin's Creed sorozat egyre távolabb került az eredeti koncepciójától.
Ez az ógörög Odyssey és a vikinges Valhalla esetében volt leginkább tetten érhető, amelyek már inkább rendes akciójátékok. Mindkettő kifejezetten szórakoztató a maga nemében, de mégiscsak Assassin's Creednek hívják ezeket. Az eladások közel sem voltak katasztrofálisak, de a háttérben az Ubisoft szekere már közel sem ment olyan jól.
A Covid utáni időszakban számos buktába futottak bele: alulteljesített több játékuk (Skull & Bones, Prince of Persia, XDefiant, Star Wars Outlaws), volt, amit el kellett tolni vagy lefújni teljesen, és 2023-tól kezdve több száz munkavállalót bocsátottak el. Ráadásul egyre több kritika érte magát az Ubisoftot is, hogy igazából szinte minden játékuk ugyanarra a játékmenetre alapul (lásd Far Cry, AC, Watch Dogs és a már említett Outlaws), és az embereknek egyre kevésbé volt már kedve indokolatlanul hatalmas térképeken indokolatlanul sok ikonhoz rohangálni ugyanabban az ötféle küldetéstípusban.
Hiába teljesített jól még a sokkal kevesebb figyelmet kapó, a sorozat gyökereihez visszatérő Mirage, az Ubisoftot elkezdték árulni a háttérben, és végül egy elég fura konstrukcióban beszállt a cégbe a kínai Tencent. Hogy a jövőre nézve ez mit jelent, az jó kérdés, mindenesetre a negatív spirált érzékelve az Ubisoft úgy döntött, hogy a legújabb felvonás a feudális Japánban játszódik majd. Egy olyan időben és környezetben, amiért évek óta könyörögnek a rajongók. Hát, most megkapták.
Ahhoz képest, hogy a rajongók már régóta vágyakoznak egy 15. századi japán kalandra, az Ubisoft egyáltalán nem sietett, hogy engedjen a folyamatos nyomásnak. Pedig a nindzsák korának és kultúrájának felvonultatása valóban kézenfekvő ötletnek tűnt. Azonban az Assassin's Creed sorozat inkább közelharci akciójátékká alakult, és a templomosok és aszaszinok közötti ősi konfliktus története már rég elvesztette számomra a vonzerejét. A sci-fi elemek is már évek óta hidegen hagynak, és mint kétgyermekes családapa, nem igazán van időm arra, hogy 2-300 órát fektessünk bele a végtelen ikonok felkutatásába a hatalmas térképen.
Ehhez viszont az is hozzájön, hogy rég látott reneszánsza van a Japánban játszódó történeteknek a nyugati szórakoztatóiparban. A sógun, a Like a Dragon: Yakuza vagy a Tokyo Vice tévésorozatok mellett több videójáték is (Ghost of Tsushima, Rise of the Ronin) elég jó érzékkel nyúlt a témához, szóval tényleg minden adott volt:
Ezek alapján joggal merül fel a kérdés, hogy mégis mi lehet elrontani? Az Ubisoftnak bőven már a megjelenés előtt sikerült lábon lőnie magát, és természetesen erről a láthatóan soha véget nem érő identitáspolitikai háború tehet a szórakoztatóiparban. A történelmi Japánban játszódó AC-ben ugyanis az egyik főhős fekete.
Bár a legendás Nobunaga Oda udvarában valóban élt egy afrikai harcos, akit Jaszukénak hívtak – és a szamuráj mivolta körüli viták is felmerülnek – az internet jobboldali szegmense azonnal dzsihádot hirdetett a szerintük erőltetett "woke" ideológia ellen. Ennek következtében a Shadows játék már a megjelenése előtt is borongós fogadtatásra számíthatott a rajongók részéről. Ma már a modern jobboldal online aktivitása mellett szinte lehetetlen olyan nagy költségvetésű címről hallani, amelybe ne kötöttek volna bele azonnal, ha valamilyen apróságban – legyen az egy transz karakter (mint a Dragon Age: The Veilguard vagy a Hogwarts: Legacy), egy mellékküldetés meleg szereplője (mint a Kingdom Come: Deliverance II) vagy akár egy túl izmos női karakter (mint a The Last of Us 2) – megjelenik a "woke" jelző.
Ha egy játékban bármilyen szinten felbukkannak a faji vagy szexuális kisebbségek, biztosra vehetjük, hogy a közösségi médiás algoritmusok által felerősített jobboldali influenszerek már készen állnak, hogy éles kritikáikkal és támadásaikkal lecsapjanak.
A Shadows játékban a másik központi szereplő egy női nindzsa, ami igencsak figyelemfelkeltő. Az internet sötét zugainak lakói a nőktől és a feketéktől való félelmükben gyakran túlfűtötten reagálnak. Ennek ellenére Yasuke szerepeltetése az Ubisoft részéről meglehetősen szokatlan döntés, hiszen a karakter már számos más alkotásban (mint például Afro Samurai, Yasuke, Nioh, Samurai Warriors 5) megjelent. Az embernek az a benyomása támad, hogy amikor a nyugati fejlesztők történelmi japán háttérrel dolgoznak, szinte elkerülhetetlenül a Yasuke-mítoszhoz nyúlnak vissza.
Amikor az Egyesült Államok elnöke arra szólítja fel a vállalatokat, hogy állítsák le a kisebbségeket támogató kezdeményezéseiket, nem meglepő, hogy néhányan egy fekete szamuráj látványa mögött titkos hatalmi játszmákat és összeesküvéseket látnak. Azonban itt ismét a régi problémával állunk szemben: a végső játékélményhez semmi köze nincs annak, hogy feketék vagy nők szerepelnek benne, még ha ezt 2025-ben leírni is rendkívül nehéz.
A kötelező iparági körök után beszéljünk végre magáról a játékról. Nem ez az első alkalom, hogy egyszerre két főhőse van a játéknak (lásd Syndicate, Odyssey vagy Valhalla), de ez az első AC, ahol radikálisan eltér egymástól a két játszható karakter. Naoe egy mozgékony orvgyilkos, akivel tetőkön mozogva, árnyékba húzódva igyekszünk levadászni az ellenségeinket, Yasuke pedig az emberi tank, aki főbejáraton közlekedve kaszabolja le az útjába kerülőket. Ezzel az egyébként ügyes húzással az Ubisoft választási lehetőséget ad, hogy a régi vágású, parkouros, lopakodós orvgyilkolást preferáljuk, vagy az újkori közelharci akciójátékot.
Ez a lépés számomra rendkívül vonzó, és ezért tartom a Shadows-t gyenge játéknak egyenesen téveszmének. Vannak bizonyos küldetések és történetszálak, amelyek világosan meghatározzák, hogy melyik irányba kell haladnunk, de a legtöbb esetben szabadon dönthetünk, hogyan közelítjük meg a célpontunk védelmi bázisát. Mivel az Assassin's Creed újkori akcióorientált megközelítése számomra meglehetősen unalmas, örömmel váltottam minden alkalommal Naoéra. Így szabadon bolyonghattam, ügyeskedhettem és lopakodhattam a sötétségben, amíg végül sorra le nem győztem minden egyes ellenfelet. Azt kell mondanom, hogy
Lassan két évtizeddel az első játék megjelenése után is hihetetlenül izgalmas élmény a parkour az Assassin's Creed univerzumban.
Szó se róla, már a könyökömön jön ki az Ubisoft-formula, hogy van egy nagy térkép, azon számos kis, közepes vagy nagy épület, tábor, erődítmény, ahol egy konkrét embert kell megölni vagy tárgyat megszerezni. Közben viszont minden alkalommal izgalmas, ahogy az építészeti adottságokat, a fényviszonyokat és a katonák mozgását kihasználva igyekszünk úgy végezni mindenkivel, hogy azt ne vegyék észre. Most már ráadásul nemcsak futni, sétálni, mászni és guggolni lehet, hanem kúszni is, ami egészen új dimenziót nyitott a taktikai lopakodásban.
Az árnyékok alkalmazása egy új dimenziót hozott a játékba, de hiába lett róla elnevezve, számomra nem tűnt annyira lényegesnek. Akárhol jártam, kényszeresen oltogattam el minden gyertyát, mégsem éreztem, hogy ez igazán befolyásolná a játékélményemet.
Az már más kérdés, hogy az Origins óta érezni, hogy maga a parkour már közel sem annyira kreatív és élvezetes, mint régen. Magas helyekre felmászni még mindig nagyon kielégítő tud lenni, de közel sem annyira, mint korábban, és erről a kissé fantáziátlan szinkronizációs pontok tehetnek. Az AC III legrosszabb pályáit idézik a hegycsúcsokból kilógó faágak vagy az ugyanúgy kinéző pagodák, amelyeket pillanatok alatt meg lehet mászni a kötelünknek köszönhetően. Így pont a játék egyik védjegye vált az egyik legunalmasabb részletté.
Ez nem véletlen, hiszen míg korábban egy-egy szinkronizációs pont megmászása után a térképünk tele volt tucatnyi kis küldetésikonokkal, mostani helyzetünk egészen más. Messze nincs annyi feladatunk, mint egykor, és a szükségtelen gyűjtögetés is eltűnt – a térkép ránézésre sokkal levegősebbnek tűnik. Továbbá a játék nem vezeti annyira a kezünket, mint régebben, sőt, elvileg lehetőségünk van saját magunk felfedezni a világot. Ez a megállapítás önmagában helytálló, viszont a valóságban ez egyáltalán nem így van.
Az egy érdekes újítás, hogy bizonyos NPC-ket úgy kell megtalálni a térképen, hogy kapunk két-három támpontot (például hogy Kiotótól délkeletre, egy város szélén, egy híd lábánál), majd utána nekünk kell körbenézni a térképen. Küldhetünk megfigyelőt, akit ha jó helyre rakunk, akkor felbukkan a kéken villogó ikon, amit keresünk, de lehetünk bátrabbak, és térkép nélkül, csak a környezet alapján tájékozódva is megtalálhatunk dolgokat. Ez a Kingdom Come 2 esetében kifejezetten izgalmas, organikus és úgy is működik, ahogy kell, itt viszont igazából az L2-t lenyomva előbb-utóbb elénk kerül egy kéken világító kis pontocska, és onnantól kezdve mindegy, hogy melyik templomtoronytól hány méterre találjuk meg X-et vagy Y-t, elindulunk egyenesen a cél felé árkon-bokron.
Az Assassin's Creed játékok tervezésében egyértelműen megmutatkozik a súlyos dizájnbeli hiányosság. Míg olyan címek, mint a Fallout, a Red Dead Redemption vagy a Kingdom Come valóban arra ösztönöznek, hogy felfedezzük a világot, és szabadon kalandozzunk, addig az AC-játékok környezete csupán egy feltűnő, de üres háttérként funkcionál. Bár találkozhatunk kisebb mellékküldetésekkel és véletlenszerű eseményekkel, amelyek során NPC-kkel interakcióba léphetünk, a térképen túlnyomórészt csak kincsesládák és néhány elhanyagolt jegyzet vár ránk, amelyek történetei már rég elvesztek a rengeteg párhuzamos küldetés tengerében. A felfedezés öröme helyett inkább egy monoton, szinte élettelen világban találjuk magunkat, ahol a valódi izgalom és érdekesség gyakran hiányzik.
Ezért sem érdekel már a történet évek óta, mert az Ubisoft egyszerűen nem tud jól sztorit mesélni, nem tudja rendesen a szerepjátékos dolgokat integrálni, és nem tudja eldönteni, hogy mi akar lenni. A Shadows akciójátéknak közepes, mert Yasukéval egy idő után tankként kenünk végig bármekkora embertömeget, de közben annyira szűkös az eszköztárunk, hogy elég 20-30 óra, hogy végleg megunjuk ugyanazt a 6-8 mozgásanimációt harc közben. Lopakodós játéknak kifejezetten jó, de közben a parkour valahogy sokkal darabosabb, mint régen, az NPC-k semmivel sem lettek okosabbak, és még mindig az a leghatékonyabb taktika, hogy egy bokorban guggolva fütyülgetünk a gyanútlan őröknek, hogy aztán torkon szúrjuk őket.
A játékmenet szempontjából elég csalódást keltő, hogy a szerepjátékokban, hiába vannak jelen dialógusopciók és állítólag jelentős döntési lehetőségek, ezeknek valójában elenyésző a hatásuk. Két főszereplő között választhatunk, de az átváltásuk közel másfél-két percet vesz igénybe, ami erősen csökkenti az élményt. Gyakran azt vettem észre, hogy épp Yasukéval járom az utakat, aki nem éppen a legalkalmasabb a magaslatok meghódítására, de inkább lemondtam a toronycsúcsra való felmászásról, mivel ahhoz át kellett lépnem az inventory menübe, váltani Naoéra, majd várni egy töltőképernyőre, ami után nem is mindig ott landoltam, ahol korábban voltam. Megdöbbentő, hogy míg a GTA 5 már egy évtizeddel ezelőtt zökkenőmentesen lehetővé tette a három főszereplő közötti villámgyors váltogatást, addig az Ubisoftnak ez 2025-re is komoly kihívást jelent.
Így hát elérkeztem arra a pontra, ahol, noha élvezem bizonyos fegyverek használatát Yasukével, annyira nehézkes és lassú a vele való játék, hogy csak akkor fordulok hozzá, amikor a játék egyértelműen ezt követeli meg. Inkább a háztetők csúcsain kalandozom Naoéval, mint hogy lent, a porban küzdjek Yasukéval.
A Shadows egy olyan játék, amely az identitáspolitikai viták ellenére is kiemelkedő sikert aratott, és sokat töprengtem azon, hogyha ez lenne az első Assassin's Creed élményem, akkor valószínűleg teljesen beleszeretnék. A fejlesztők egy varázslatos univerzummal ajándékoztak meg minket, ahol a feudális Japán lenyűgöző hátteret ad a kalandjainknak. Az évszakok váltakozása drámai hatással van a tájra: hol vakító hóviharban, hol szakadó esőben, hol pedig ragyogó napfényben fedezhetjük fel ezt a csodás világot. Még ha tudjuk is, hogy mindez csupán díszlet, az élmény így is magával ragadó és elbűvölő.
Miközben a játék vizuális megjelenése lenyűgöző, és a vér fröccsenése egyedi atmoszférát teremt, a játékmenet sajnos ugyanazt a jól ismert formulát követi, mint két évtizeddel ezelőtt. Először meg kell ölnöd A-t, hogy utána B-t is elintézhesd, de ehhez előbb C-t kell legyőznöd, aki a térkép másik végén, egy erőd mélyén található. Ezért felfedezheted az erőd körüli területet, és közben esetleg belefuthatsz néhány mellékküldetésbe is. Ez a körforgás egészen a játék végéig tart, és bármennyire is változatos a hősök öltöztetése vagy a dialógusok közötti választások, a lényeg nem változik. Az élmény így sajnos a régi, jól bevált sémákra redukálódik, amelyeket már régóta ismerünk.
Van persze benne élvezeti faktor, mert a Shadows igenis egy jó játék, egyszerűen csak nem tud semmi újat adni, a régit meg már túl jól ismerem. Sajnos nem játszottam a Mirage-zsal, ezért ott nem tudom, milyen, de valahogy sem Naoe, sem Yasuke nem az igazi, és egy idő után elment a kedvem az egésztől, ahogy újabb és újabb körök jelentek meg a küldetéseim között, hogy még hány darab célpontot kell levadásznom ahhoz, hogy haladjon a sztori.
Ezek a célpontok, bár névvel illetettek, sajnos semmiféle kapcsolódást nem mutatnak hozzánk, csupán annyival bővül a történetük, hogy kapnak egy rövid bemutatót, mielőtt végrehajtanánk rajtuk a végzetes lépést. Szegény Monolith, akit már régen eltemettek, valószínűleg szörnyülködve néz le ránk a túlvilágról, hiszen a Mordor-széria zseniális nemezisrendszere azóta is példátlan, és senki nem merte eddig megpróbálni megidézni azt. Gondolj csak bele, mennyivel izgalmasabbá válhatnának az Assassin's Creed játékok, ha a tucatnyi célpontunkkal való interakció nem csupán annyira redukálódna, hogy vagy megöljük őket, vagy elbukunk, és újra kell kezdenünk az egészet.
A japán történelmi játékok szerelmeseinek, az Assassin's Creed-sorozat fanatikusainak és a hobbiként játszóknak a Shadows című játék mindenképpen érdemes a figyelmükre. Ne hagyják, hogy néhány rasszista megnyilvánulás vagy a túlságosan kritikus újságírók elvegyék a kedvüket! Bár nem fogja megváltani a világot, egyértelműen megállja a helyét nindzsa- és szamurájszimulátorként, még ha a grafikai megoldások nem is kiemelkedőek. Izgalmas kérdés, hogy mit tartogat a jövő az Ubisoft számára, különösen a Tencent megjelenésével a hátuk mögött.
Nyilvánvaló, hogy a franchise folytatásának lehetősége szinte végtelen, hiszen számos izgalmas történelmi helyszín és korszak vár felfedezésre. Ugyanakkor a stúdiónak érdemes lenne elgondolkodnia, hogy a biztonsági megoldások nem feltétlenül nyűgözik le a közönséget. Szükség lenne egy alapos újragondolásra: tisztázni kellene, mely funkciókat szeretnének megőrizni a jövő számára, és melyeket lenne érdemes elengedni. A Shadows például tele van mindennel, amit csak el lehet képzelni, de emiatt olyan érzése van az embernek, mintha egy sarki gyroszos kebabját fogyasztaná: sok íz és lehetőség, de az alapvető élmény gyorsan elillan. Egy ilyen, felejthető élményért pedig nem éri meg évi egy-két új AC-játékot piacra dobni.